概览
渲染模块在执行过程中会被划分为很多子阶段,输入的 HTML 经过这些子阶段,最后输出像素。我们把这样的一个处理流程叫做渲染流水线。
1. 浏览器加载资源
用户输入 URL 时,浏览器依赖网络模块加载 html、css、js 等资源数据。
2. DOM 树的构建
html 解析器根据 html 文件,构建结点,生成 DOM 树。
DOM 和 html 的内容几乎一摸一样,唯一不同的是 DOM 以树结构保存在内存中,可由 js 修改。
document.getElementsByTagName("p")[0].innerText="black";
3. 样式计算
样式计算的目的是为了计算出 DOM 节点中每个元素的具体样式。
3.1. 创建 stylesheets(css 规则树)
渲染引擎会把获取到的 CSS 文本全部转换为 styleSheets 结构中的数据,并且该结构同时具备了查询和修改功能,这会为后面的样式操作提供基础。
css 样式来源主要有三种:
- 通过 link 引用的外部 CSS 文件
-
<style>
标记内的 CSS - 元素的 style 属性内嵌的 CSS
3.2. 转换样式表中的属性值,使其标准化
CSS 文本中有很多属性值,如 2em、blue、bold,这些类型数值不容易被渲染引擎理解,所以需要将所有值转换为渲染引擎容易理解的、标准化的计算值。
3.3. 计算出 DOM 树中每个节点的具体样式
涉及到 CSS 的继承规则和层叠规则。
继承规则:CSS 继承就是每个 DOM 节点都包含有父节点的样式。
层叠样式:层叠是 CSS 的一个基本特征,它是一个定义了如何合并来自多个源的属性值的算法
总结:样式计算阶段的目的是为了计算出 DOM 节点中每个元素的具体样式,在计算过程中需要遵守 CSS 的继承和层叠两个规则。这个阶段最终输出的内容是每个 DOM 节点的样式,并被保存在 ComputedStyle 的结构内。
4. 创建布局
4.1. 创建布局树
你可能注意到了 DOM 树还含有很多不可见的元素,比如 head 标签,还有使用了 display:none 属性的元素。所以在显示之前,我们还要额外地构建一棵只包含可见元素布局树。
4.2. 布局计算
已有了一棵完整的布局树。那么接下来,就要计算布局树节点的坐标位置。
5. 分层,创建图层树
渲染引擎需要为特定的节点生成专用的图层(如一些复杂的 3D 变换、页面滚动,或者使用 z-indexing 做 z 轴排序等),并生成一棵对应的图层树(LayerTree)。
通常情况下,并不是布局树的每个节点都包含一个图层,如果一个节点没有对应的层,那么这个节点就从属于父节点的图层。
6. 图层绘制
图层树的构建之后,渲染引擎会对图层树中的每个图层进行绘制,输出待绘制列表,存放绘制操作命令。
7. 栅格化(raster)操作,绘制
实际上绘制操作是由渲染引擎中的合成线程来完成的。
当图层的绘制列表准备好之后,
- 主线程会把该绘制列表提交(commit)给合成线程
- 合成线程会按照视口附近的图块来优先生成位图
- 实际生成位图的操作是由栅格化(将图块转换为位图)来执行的。
渲染进程维护了一个栅格化的线程池,所有的图块栅格化都是在线程池内执行的,运行方式如下图所示:
栅格化过程都会使用 GPU 来加速生成,使用 GPU 生成位图的过程叫快速栅格化,或者 GPU 栅格化,生成的位图被保存在 GPU 内存中。GPU 操作是运行在 GPU 进程中,这就涉及到了跨进程操作。
8. 合成和显示
一旦所有图块都被光栅化,合成线程就会生成一个绘制图块的命令——“DrawQuad”,然后将该命令提交给浏览器进程。
浏览器进程里面的 viz 的组件接收合成线程发过来的 DrawQuad 命令,将其页面内容绘制到内存中,最后再将内存显示在屏幕上。
9. 总结
- 渲染进程将 HTML 内容转换为能够读懂的 DOM 树结构。
- 渲染引擎将 CSS 样式表转化为浏览器可以理解的 styleSheets,计算出 DOM 节点的样式。
- 创建布局树,并计算元素的布局信息。
- 对布局树进行分层,并生成分层树。
- 为每个图层生成绘制列表,并将其提交到合成线程。
- 合成线程将图层分成图块,并在光栅化线程池中将图块转换成位图。
- 合成线程发送绘制图块命令 DrawQuad 给浏览器进程。
- 浏览器进程根据 DrawQuad 消息生成页面,并显示到显示器上。
10. 另外,重排和重绘:
10.1. 更新了元素的几何属性(重排)
如果通过 js 或者 CSS 修改元素的几何位置属性,如改变元素的宽度、高度等,会触发重新布局,解析之后的一系列子阶段,这个过程就叫重排。无疑,重排需要更新完整的渲染流水线,所以开销也是最大的
10.2. 更新元素的绘制属性(重绘)
如果修改了元素的背景颜色,那么布局阶段将不会被执行,因为并没有引起几何位置的变换,所以就直接进入了绘制阶段,然后执行之后的一系列子阶段,这个过程就叫重绘。相较于重排操作,重绘省去了布局和分层阶段,所以执行效率会比重排操作要高一些
10.3. 直接合成阶段
那如果更改一个既不要布局也不要绘制的属性,渲染引擎将跳过布局和绘制,只执行后续的合成操作,我们把这个过程叫做合成。
使用了 CSS 的 transform 来实现动画效果,在非主线程上合成,并没有占用主线程资源,避开了布局和绘制两个子阶段,所以相对于重绘和重排,合成能大大提升绘制效率。
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